Az archívum játékai: Csernobil, rendszerváltás, Európa Kiadó

  • Miért fejleszt videójátékot egy levéltár? A forrásokban őrzött tudás hogyan formálódik elbeszélhető történetekké?
  • Miért fontos az 1989-es rendszerváltás? Mi köze volt a szamizdatnak a budapesti zenei undergroundhoz?
  • A Blinken OSA Archívum által 1986 címmel kiadott számítógépes játék fejlesztésének céljait és érdekességeit Leposa Balázs, az Archívum levéltárosa gyűjtötte össze.

1986: szabadulószoba-játék a Kádár-korszakról

„1986. május 2-án, ünnep után, ünnepen, az esztendő 92. napján jó reggelt kívánok” – kezdte a műsorvezető harmincöt évvel ezelőtt a Kossuth Rádióban a reggeli híreket, hogy az időjárás és a Német Kommunista Párt hamburgi gyűlése után beszámoljon a moszkvai kormány bejelentéséről, amely szerint „a csernobili szerencsétlenség színhelyén jelentősen csökkent a radioaktivitás.”

Az 1986 című játék is e baljóslatú rádióhír alapján igyekszik felépíteni a kezdeti kontextust, hogy aztán szereplőink mikrovilágába, budapesti lakásukba, munkahelyükre csöppenjünk.

A 3D-ben megalkotott és bebarangolható belsők látványa visszaadja a korabeli hétköznapokat, a fiktív történet pedig egy család két távoli tagjának kalandjain keresztül idézi meg az államszocializmus utolsó éveinek mindennapi hangulatát és emberi dilemmáit.

A játékos az ellenzéki és fiatal szociológushallgató Judit, valamint a késő kádárizmus rendszerébe belesimuló nagybátyja, a Népszabadságos újságíró György bőrébe bújva találja szembe magát különféle megoldandó feladatokkal.

A szabadulószobák és számítógépes escape-játékok műfajába illeszkedő program játékosainak többek közt újságcikkek megírása a feladata, amelyet a hitelesség kedvéért valós, korabeli szövegek kiválogatásával oldhatnak meg. Judit az ekkor még csak szamizdat formában létező ellenzéki sajtónak ír a saját személyes sorsát is befolyásoló 1986. március 15-i „Lánchídi csatáról”, míg György szerepében a „csernobili sajnálatos balesetre” vonatkozó hivatalos álláspontot kell megfogalmazni, amelyhez a Népszava vonatkozó cikkét vettük alapul.

1986: Letölthető számítógépes szabadulószoba-játék a Kádár-korszakrólForrás: Blinken OSA Archívum, '89 Mifelénk

A látványhoz és a feladatok összeállításához számtalan levéltári forrást használtunk, az illusztrációként beszúrt Kossuth Rádió híreit tartalmazó dokumentum például a Szabad Európa Rádió (SZER) munkatársai által készített átiratokból részlet; értsd: a SZER müncheni kutatóintézetében a keleti blokk országainak rádióadásait (köztük a Magyar Rádióét is) legépelték, a szó szerinti átiratok az Archívumban kutathatóak.

Nyílt levéltár: a tény elbeszélése

Bár a levéltári kutatás hagyományos megközelítésben elsősorban történészek, legfeljebb önkéntes családfakutatók vadászmezejének minősül, még az állami fenntartású intézmények is komoly erőfeszítéseket fektetnek abba, hogy az általuk őrzött forrásokat minél szélesebb körben nyilvánosságra tudják hozni. Árnyalja a képet, hogy a közelmúlt forrásai, különösen az ország irányítását (vagy inkább konkrét irányítóit) érintő dokumentumok csak nagyon körülményesen, vagy inkább egyáltalán nem kutathatóak – gondoljunk csak az ügynökakták hozzáférhetőségére az Állambiztonsági Szolgálatok Történeti Levéltárában, a Magyar Rádió Archívumának a hozzáférést korlátozó szabályaira, vagy az MTI archív kép- és híranyagainak felhasználását sújtó büntetésszerűen magas díjtételekre.

Ebben a megközelítésben a magyar történelem legterheltebb, ebből következően a legnehezebben kutatható időszaka az államszocializmus utolsó évtizede és az 1989-es rendszerváltás. A Blinken OSA Archívum gyűjteményének nyílt felmutatása ilyen szempontból az állami fenntartású gyűjtemények provokációja is, hiszen a források állami kutathatatlanságával szemben az ingyenes és szabad elérést szorgalmazza.

1986: Letölthető számítógépes szabadulószoba-játék a Kádár-korszakrólForrás: Blinken OSA Archívum, '89 Mifelénk

Világos, hogy az álhírek és a manipulált állami propaganda térnyerésének korában átértelmeződik a forrásokhoz való viszony, és fontosabbá válik a róluk való beszéd. A fact-checking gyakorlatilag „igaz” és „hamis” bélyegzővel próbálja illetni az aktuális és nagyon konkrét hivatkozásokat (lásd például a magyar nyelvű Facebook-posztok pár hónapja elkezdett tartalomellenőrzését). A történelmi és történeti tények hitelesítése azonban ingoványos terep, hiszen minden esetben csak elbeszélésben, narratívában fogható meg; a tény elbeszélése egyben a tény értelmezése is. Az archívum nem tényeket, hanem azokról szóló beszámolókat őriz, legyenek azok szöveges újságcikkek, fényképek, videófelvételek vagy tárgyi emlékek, így feladata elsősorban nem a források valóságtartalmának igazolása, hanem azok kontextualizálása, azaz a dokumentumok történelmi és levéltári környezetének leírása.

Persze a levéltári kontextualizálás során is megfogalmazódnak állítások, ezek igazának megállapítása viszont a források nyilvánossá tételével egy lényegesen átláthatóbb és könnyebben értelmezhető hálót teremt. Ebben az állítás (a narráció) helyességét a mindenkori értelmező fogadhatja, vagy utasíthatja el.

Ez az értelmező pedig nemcsak felszentelt kutató lehet: hanem, például, jelen esetben a játékos az. Mindezt hívhatjuk önreflexivitásnak is, hiszen a történeti eseményeket feldolgozó egyén (diák, játékos) folyamatosan forráskritikára van kényszerítve.

Talán érdemes itt ellenpéldának a pozsonyi csatát feldolgozó játékfilmet említenem, amely az ügyetlen és olykor nevetséges grafikai megoldásokon túl éppen a forrásokra való reflektálatlansága miatt vált (megérdemelt) közröhej tárgyává… s vegyék ezt egyben a mi játékunkat érintő kritikai megnyilatkozásokra való felhívásnak is: kard ki kard!

Várjuk a visszajelzéseket!

Az 1986 fejlesztése során a fenti logikát követve eredeti, sokszor egymásnak ellentmondó forrásokat tettünk a játékosok elé, aminek célja kettős. Egyrészt fontosnak tartjuk, hogy széles körben láthatóvá váljanak azok a dokumentumok, amelyeket pincénk dobozaiban (és szervereink merevlemezein) őrzünk. Másrészt a játékban szereplő cikkek ellentmondásait úgy tettük kézzelfoghatóvá, hogy azok szerzői a játék szereplői is egyben: banális célokért küzdő kisemberek személyi igazolvánnyal, ütött-kopott szobabelsővel, béna használati tárgyakkal körülvéve és felszerelve. A történet szálait igyekeztünk határozottan úgy szőni, hogy a mai 30 alatti korosztály is magára ismerhessen benne. A karakterek történetében van szerelmi szál, igazságkeresés, lázadás és szülői aggodalmak, kilátásban lévő külföldi ösztöndíj és jobb lakás, illetve (természetesen) Szabad Európa Rádió, a korabeli underground, koncertplakátok, Európa Kiadó. Az idősebbekében elcseszett házasság, karriervágy, úrhatnámság.

És a minden korosztály számára adott nagy adag reménytelenség, amely utóbbi kétségtelenül a késő Kádár-kor közös kulturális és történelmi emlékezetének toposza, amely nélkül nehezen érthető meg 1989 és a rendszerváltás eufóriája.

1986: Letölthető számítógépes szabadulószoba-játék a Kádár-korszakrólForrás: Blinken OSA Archívum, '89 Mifelénk

A játék fejlesztését az Amerikai Nagykövetség pályázatán nyert támogatásból az Archívum részéről Andristyák Fanni vezette, a játékot Bakk Ágnes, Kovács Dorka, Szatmári Bendegúz és Heiczmann Gordon fejlesztették. A szereplők magyar hangját profi színészeknek és a rendszerváltás értelmiségi körei képviselőinek köszönjük, csakúgy mint a sok visszajelzést a lelkes tesztelő tanároknak és diákoknak.

A játék korai elérési fázisban innen tölthető le, a további fejlesztés érdekében ezúton is köszönjük a felhasználói tapasztalatokat, amelyeket itt lehet megírni nekünk.

(Leposa Balázs a Blinken OSA Archívum levéltárosa.)